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Archive for the ‘WoW Entwicklung’ Category

In diesem Beitrag möchte ich auf eine interessante Kurz-Analyse und Einschätzung von Tshaku zu World of Warcraft eingehen. Nur mit einem kleinen Kommentar meinerseits fände ich das Thema zu kurz abgehandelt. Also folgerichtig dieser Beitrag von mir.

Ich kann der Einschätzung bezüglich WoW großteils zustimmen, ich denke genauso das das Spiel nun wirklich seinen Zenit überschritten hat.

Allerdings wird es sicher noch einige Jahre mit abnehmenden (jedenfalls in Amerika und Europa!) Spielerzahlen gespielt werden. Die Cashcow WoW ist für Blizzard noch nicht komplett abgemolken.

Wenn man sich im Rückblick die Entwicklung von World of Warcraft über die Jahre hin ansieht kann man aber bei der Behauptung bleiben, dass Blizzard mit diesem Spiel einen enormen Standard geschaffen und bis heute gehalten hat.

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Habe gerade ein wenig Zeit in ein paar Blogs zu stöbern und falle über ein paar wirklich interessante Gedanken zu WoW bei Seabhac und Kai. Da kann ich nicht anders als auch meinen Senf in Form eines Blogeintrags zum Thema beizusteuern. Das habt ihr nun davon!

So, gucken wir mal worum es denn hier geht. Also, wenn ich er richtig verstanden habe, dann entsteht hier folgende Idee:
World of Warcraft auf allen Levelstufen ausgiebig spielenswert machen, die Berufe und (RP-)Geschichten mehr in den Vordergrund zu heben, das gemeinsame Erleben zu vergrößern und ganz wichtig die komplette „Entsorgung“ des Höher-Schneller-Einfacher-Prinzips, das so stark negativen Einfluß gewonnen hat.

Im Detail nun ein paar erste Gedanken, die mir dazu und den Fragen/Aussagen von Seabhac so in den Kopf schießen. Man könnte Stundenlang über dieses Thema philosophieren.

Es steht nirgendwo geschrieben, dass es spielend leicht sein muss, sich einen Twink hochzuspielen. Warum kann man es nicht für jeden Charakter wesentlich schwerer und länger machen, die Maximalstufe zu erreichen?

Weil damit die komplette Erfolgsstory von WoW in die Mülltonne kommen würde. Die hohen Abonnentenzahlen und Spielerzahlen und damit der wirtschaftliche Erfolg des Spiels generieren sich zum Großteil aus eben gerade diesem gesteigerten „Run“ auf den Maximallevel. Also genauer gesagt darauf, dass der gemeine Gamer immer besser, toller, epischer und imba ist!

Meine These ist, dass sich mehr als 80% der WoW Spieler nicht für die Geschichten hinter den Völkern, die Fraktionen oder gar RolePlay (ja, eigentlich war WoW mal als MMORPG gestartet!) interessieren. Sondern in den meisten Köpfen geht es nur darum möglichst schnell der Beste zu sein. (Die Form „die“ lasse ich bewußt weg, denn es sind doch meist die Jungs die dieser Art des Wettkampfs frönen)

Das würde vielleicht auch der Beliebigkeit der Charaktere (incl. Namenswahl etc.) einen Riegel vorschieben. Eine Stärkung der Maincharaktere könnte auch die Bindung an diesen und die Spieltiefe bzw. -breite des Charakters wesentlich erhöhen.
Wenn man nicht einfach mal nen neuen Charakter hochspielen kann, dann überlegt man sich es vielleicht zweimal, welche Klasse man anfängt, wie man Namen und Aussehen wählt und wie (im Sinne des Rollenspiels) man diesen Charakter dann auch spielt.

Du sprichst mir aus der Seele. Ich merke es an mir selbst sehr stark. Zu Beginn des Spiels in 2005 hatte ich einen (1!) Charakter, der mein ein und alles war. Dieser wurde mit Bedacht ausgewählt, geformt, weiterentwickelt, vernetzt und war rundum mein alter Ego für die Zeit in der ich in WoW online war. Man war darauf festgelegt und musste mit seinen Entscheidungen von zuvor leben.

Das ist inzwischen komplett vorbei! Nun kann ich den Namen, die Klasse, den Server, das Aussehen, eigentlich alles ändern wenn ich möchte und ein bißchen dafür bezahle. Berufe sind eh wie Schall und Rauch durch die Material- und Goldflut geworden. Sinnvoll nutzbare Gegenstände sind nur ein Bruchteil der insgesamt herstellbaren Sachen. Jeder Spieler hat inzwischen x Twinks, die verschiedene Berufe haben, somit wird man fast Selbstversorger und braucht keine anderen Spieler mehr ansprechen, um weiterzukommen. Apropos weiterkommen. Früher war eine Rasse-Klasse-Kombination noch rar und auf eine Art des Spiels festgelegt, also eine Skillung. Heute muss jeder Charakter  bzw. Spieler alles können habe ich den Eindruck. Es wird erwartet. Ja, wenn man irgendwo mitmacht, dann hat man gefälligst einen Char zu haben, der alle 3 Rollen im Spiel beherrscht, Tank, Heiler, Schadensausteiler. Und wenn der eine Charakter das nicht kann? Naja, dann hat man ja noch x andere Charaktere die die Rolle ausfüllen können und man loggt nur kurz um.

Wie könnte man es hinbekommen, dass das Leveln nicht nur ein durchrauschen bis zur Maximalstufe ist, sondern dass die Spieler quasi gezwungen sind, sich auf jeder Stufe mit all den Dingen, die es in WoW drumherum so gibt, zu beschäftigen? Also Berufe, Quests, Ruf, die Welt als solche usw.?

Verdammt schwere Frage. Damit beschäftigen sich bestimmt Herrscharen von Entwicklern bei Blizzard. Denn durch das immer schnellere Erreichen der Maximalstufe und das Durchrauschen der End-Raids müssen sie immer schneller neuen Content herstellen und auf den Markt werfen.  Wobei ich finde sie machen in dieser Hinsicht keinen guten Job, bzw. schießen an der Masse vorbei. Denn: Viele ihrer Stammspieler wollen nur Endcontent, also Raids spielen und interessieren sich NULL für alles davor.

An was du denkst ist völlig anderer Ansatz. Eine Erlebens- und Genußwelt, die die Person hinter dem Charakter sich mit Hilfe des Spiels selbst entwickelt. Dabei aber optimal vom Spiel unterstützt wird. Also, das Innehalten und Spaß haben an jedem (auch wenn im ersten Moment vielleicht störenden Hindernis) Ereignis im Spiel. Bewußtmachen und Langsamkeit in der Charakterentwicklung auf allen Ebenen also.

Hierzu sind beide Seiten der Medaille nötig: 1. Ein Spieler, der hieran überhaupt Interesse hat und sich darauf einlässt und 2. ein Spiel das den Spieler dabei perfekt unterstützt. Diese Spieler stellen nicht die Masse dar, und an eben der Masse verdient der Spielehersteller. Das ist ein Problem. Viele sind heute nicht an Gemeinschaft, Innehalten, Rückschläge einstecken und sich dadurch weiter entwickeln und auch mal an etwas knobeln und ausprobieren interessiert. Es gilt nur: Ich muss so schnell wie möglich ganz vorn sein! Wie ist egal! Und zum 2. Punkt muss man festhalten: Eigentlich bietet WoW mit seiner Hintergrundgeschichte und den vielen kleinen Elementen einen ziemlich rundum gelungenen Background, um eben den (mehr oder minder) Roleplay-Spieler zu unterstützen. Wenn er/sie es denn nutzen würde! Wobei zum Nutzen können ja auch immer die anderen Mitspieler gehören, man es also letztlich wieder nicht allein entscheiden kann.

Oder ist das System – mit all seinen Schwächen (die aber auch vermutlich jedes andere System aufweisen dürfte) gut so, wie es ist?

Für die meisten Spieler, die nur mal zwischendurch ein bißchen Spaß haben wollen, auch mit wenig Zeitaufwand vorn dabei sein wollen, auf den schnellen Weg ohne das RP (RolePlay) in einem MMORPG stehen genau richtig in diesem aktuellen System. Und wie gesagt, das Spiel an sich bietet bereits viele Möglichkeiten für ein anderes Spielerlebnis. Nur wird dies von nur wenigen genutzt!

Garantiert beispielsweise nur die Einfachheit des Twinkens einen ausreichenden und andauernden Nachschub an Charakteren, mit denen man überhaupt Dungeons gehen kann?

Zurzeit leider ja! Das hängt mit dem langjährigen Erfolg des Spiels, dem fehlenden Nachrücken von komplett neuen Spielern und dem immer schneller auf Maximallevel zu sein, zusammen.

Reicht es aus, das Spiel fast ausschließlich auf die Maximalstufe auszurichten, weil jedwede „Verbreiterung“ unterhalb davon mehr Schaden als Nutzen hervorbrächte?

Würde ein derartiges Umwerfen der bisherigen Prinzipien WoW sogar nachhaltig beschädigen?

Ja, ein komplettes Umwerfen der in den fast 6 Jahren beschleunigten Entwicklung des Spiels würde World of Warcraft begraben. Mehr Mühen auf einmal, um einen weiteren Level zu erreichen? Berufe notwendig um weiter zu kommen? Mit anderen gemeinsam was machen müssen, um eine Aufgabe zu lösen? Mehr als 3 Minuten Geduld, um etwas abschließen zu können? Jemand anderen helfen, damit er weiterkommt ohne das man selbst etwas davon hat? Auch mehr Aufwand, um eine Instanz besuchen zu dürfen als jetzt einen Klick in den Dungeonfinder hinein?

Nein! Das geht nicht! Damit stößt du 95% der Spieler vor den Kopf und beendest abrupt die Cash Cow für dein Unternehmen. Leider ist es so.

Hm, schnell viel Text ist’s geworden. Und doch nur ein paar wenige Aspekte sind angerissen. Ist wirklich ein Thema über das man sich stundenlang auslassen und austauschen könnte.

Vielleicht finden sich noch mehr die ein paar Gedanken beitragen möchten?

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Nachdem der erste Schock über die vielen Neuigkeiten überwunden ist, und man sich etwas an die neuen Dinge nach dem Patch 4.0.1. gewöhnt hat, fallen doch einige positive wie auch echt negative Veränderungen auf.

Ätzend finde ich persönlich, dass man für das Meisterhafte Reiten (Fluggeschwindigkeit 310%) für alle Mounts nochmal 5k g berappen soll. Oh Mann, neeee, dafür geb ich kein Gold aus. Da flieg ich lieber langsam weiter. Interessant und für mich ärgerlich zugleich ist dabei, das über den Erfolg „Was für eine lange, seltsame Reise…“ diese 5k g einsparbar sind. Wenn man den Erfolg hat und macht, dann hat man nicht nur den schön-scheußlichen Violetten Protodrachen, sondern bekommt auch das Meisterhafte Fliegen geschenkt. Buuhuuuu, ich hasse doch diesen Eventkrams und hab das noch nie gemacht…..

Wo wir gerade bei Mounts sind. Das spezielle Druiden-Mount, der Rabengott Anzu, ist ersten Gerüchten zufolge wohl jetzt für alle Spieler auch ohne das Druiden-Only-Questitem farmbar! Zügel des Rabenfürsten für alle also. Tja, hierzu äußere ich mich nicht wertend. Einerseits finde ich es gut, denn ich habe ihn noch nicht auf meinem Dudu, andererseits ists natürlich ein bißl unfair denen gegenüber die Wochen bis Monate gefarmt haben und jetzt wird er an alle „verschleudert“ (die Droprate bleibt aber gering).

Sehr spannend finde ich hingegen die Meisterschaft, die man über die Talentbäume erreicht und die sich in Zukunft über Sockelsteine und Werte auf den Items steigern lässt. Schon heute kann über Umschmieden von Gegenständen hier eine Steigerung erreicht werden. Fragt eine Wache, wenn ihr nicht wisst wo sich der Umschmieder in der Stadt aufhält. Übrigens ist Umschmieden eine super Veränderung. Sowas hab ich mir schon immer gewünscht! Etwas flexibler bzgl. der zu erhaltenen Werte hätte es allerdings gestaltet werden dürfen, finde ich.

Schock! Salve ist weg? Nein, das kann nicht sein. Da muss ich nochmal alles durchsuchen in den Talentbäumen. Nichts. Ich frag den Lehrer nochmal. Nichts. Oh Gott, sie haben uns die BOMB-Fähigkeit weggenommen! Ich bin schockiert!

So, da gucke ich meine Ausrüstung mal durch auf die veränderten Werte. Ja, reichlich Ausdauer dazu gekommen anstatt Rüstungsdurchschlag und Angriffskraft. Aber was sehe ich da: Meine Handgelenke waren doch verzaubert. Wo ist die Verzauberung hin? Und was muss ich in einem Blue Post von Blizz dazu lesen: Es tut ihnen leid, aber einige VZ sind weg und sie können sie nicht wiederherstellen. Pech gehabt! Also, bevor ihr im ersten Raid deswegen angemault werden, guckt lieber Eure Verzauberungen durch auf Vollständigkeit.

Ich hatte was von speziellen Gruppenbuffs der Jäger-Begleiter gelesen. Aber diese sind noch nicht implementiert. Also bis jetzt keine Notwendigkeit das richtige Tierchen zum richtigen Zeitpunkt parat zu haben. Ich gehe davon aus, dass dies eine sehr wichtige Geschichte zu Cataclysm wird. Also, auf gehts zum Bändigen von Tieren und Füllen des zzt. so leeren Stalls!

Am bescheuertsten finde ich folgende Regelung bzgl. Gerechtigkeitspunkte. Alle Charaktere die „zu viele“ Marken hatten und somit über das Hard Cap von 4.000 Punkten hinüber Punkte erhalten haben, gucken jetzt in die Röhre wenn es um die Vergabe weiterer Punkte geht! Man kann nur Punkte dazu bekommen, wenn man unter 4.000 hat. Das heißt für mich mit >6.000 Punkten also, ich brauche keine Daily, Weekly, Raids machen, denn ich erhalte eh keine Punkte. 😦 Tja, also was tun? Soll ich jetzt sinnlos die zu viele Punkte in Sockelsteine oder irgendwas anderes umwandeln, nur damit sich das spielen wieder lohnt. Nö, das seh ich auch nicht ein! Da mach ich jetzt eben nur noch andere Dinge mit dem Main Char. Erstmal.

Das Beste zum Schluss? Ja. Die alte Welt ich noch da! Hatte ja (wie viele andere auch) fälschlicherweise gedacht, dass Blizzard die alten Instanzen bereits entfernt und die Landschaft verändert ist. Aber offensichtlich wurden im Biggest Patch Ever nur die Daten dafür bereitgestellt und nicht aktiviert. Das Ganze soll erst zum Addon geschehen. Damit besteht die Chance bis dahin ein paar Classic-Inhalte abzuschließen.

Was ist Euch so aufgefallen?

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Nachdem ich am Mittwoch nach Feierabend die Chance hatte den restlichen kleinen 4. Teil des Patches 4.0.1. zu downloaden  (nochmal ca. 100MB) und  zu installieren (was auch reichlich lange dauerte) war ich voller Vorfreude schon gleich Ingame zu sein.

Aber denkste! Nochmal 1,4 GB (!!) des Cataclysm-Nachläufers müssen auf die Festplatte nachgeladen und installiert werden. Damit komme ich auf knappe 8 GB Gesamtgröße des aktuellen Patches. „Wahnsinn!“ kann ich da nur sagen, da bin ich doch froh, dass meine Leitung nicht zu klein und stabil ist, sonst hätte man ja Tage warten müssen.

Fix einloggen, um zu gucken ob alles läuft und wie ein paar der neuesten Änderungen denn so optisch aussehen. Also drücke ich auf den Button „Spielen“ im neuen Cataclysm Layout Launcher und falle fast vom Stuhl! AUA, meine Ohren!

Kurzer Blick auf meinen Lautstärkeregler, aber der steht da wo er immer steht. Extrem lauter als zuvor ist der Startton des Spiels. Ist das beabsichtigt? Auch beim 2. Versuch ist es nicht anders. Wollen die Blizzard-Verantwortlichen etwa auf diese hinterhältige Weise Leute mit guten Ohren, Kopfhörern, Herzschrittmachern und alle leicht Erschreckbaren für immer aus dem Spiel bannen?

Tja, bei Einloggen des Chars auf dem Realm wartet die nächste Überraschung. Diesmal aber positiv. Es geht schnell wie immer und ich kann Xixuu schon nach ein paar Sekunden bewegen, Menüs ansehen, usw. Das hab ich nach früheren großen Patches schon deutlich schlechter erlebt!

Nun aber wirklich: Was ist nun wirklich anders nach dem Patch 4.0.1.?

  • Talente sind zurückgesetzt. War ja klar! Aber uih, die Talentansicht ist ja schick geworden und es sieht so aufgeräumt und übersichtlich auf einen Blick aus. Die kurzen Bäume und die Darstellung nebeneinander gefallen mir sehr gut.
  • Talente sind geändert, entfernt und neue ergänzt worden. Ja, es gibt Änderungen, aber die Grundstrukur ist dieselbe und die neuen Talente sehen sinnvoll aus. Bin positiv überrascht, das ich bei Vergabe der Punkte keine Schwierigkeiten bzgl. meiner Auswahl habe. Es gibt für mich erstmal nur eine logische Skillung im Überlebensbaum. Jedenfalls auf den ersten schnellen Blick. Das war früher schwieriger zu handhaben.
  • Glyphen völlig überarbeitet. Ohje, was ist denn hier passiert. Neben den Primärglyphen und Bedeutenden Glyphen gibt es die kleinen Zusatzglyphen wie zuvor. Hier hat sich einiges getan bzgl. der Inhalte und das System ist auch anders. Jetzt muss man eine Glyphe nur einmal lernen und kann sie immer wieder einsetzten. Änderungen erfordern nur die kostengünstige Zutat Löschtinte. Das ist super! Ohne viel Goldverschwendung können jetzt verschiedene Kombinationen ausprobiert werden. Der Glyphenmeister meines Vertrauens ist schnell angeschrieben und stellt mir die dringendst benötigten Glyphen her. Meine persönliche Auswahl der optimalen Glyphen muss ich später nochmal überdenken.
  • Deutlich mehr Lebenspunkte als zuvor. Da staunt man doch erstmal. Aber die großen Zahlen bei +Ausdauer auf den Rüstungsteilen erklärt einiges.
  • Einige Werte sind verschwunden. Rüstungsdurchschlag zum Beispiel finde ich nicht mehr. Sieht aufgeräumt aus.
  • Die Charakteransicht ist ebenso wie die Gildenansicht überarbeitet. Beides sieht gut aus und enthält weitere hilfreiche Funktionen.
  • Munition ist weg! Bzw. wird nur als graues verkaufbares Item angezeigt. Und mein Köcher ist zu einer 20er Tasche umgewandelt worden.
  • Fokus statt Mana! Die wahrscheinlich krasseste Änderung für Jäger. Ja, es sieht erstmal merkwürdig aus. Aber man wird sich schon dran gewöhnen. Hierzu mehr im nächsten Beitrag, denn ich bin hundemüde und muss erstmal schlafen  gehen. Also keine Zeit das Schußverhalten und Rotation zu testen.

Insgesamt bin ich positiv überrascht bisher und freue mich auf weitere Eindrücke  und Erlebnisse mit meinem grunderneuerten Jäger in den kommenden Tagen.

Xixuu

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Nach den neuesten spekulativen Infos ist der Start des Cataclysm Addons leicht verschoben. Das bisher viel diskutierte Datum Mitte November (16.11.) wird wohl nicht zu halten sein. Unter anderem hatte Amazon in einer E-Mail an die Vorbesteller des Addons diesen Termin genannt.

Nun heißt es in gängigen Quellen, dass der tatsächliche Release auf Anfang Dezember (erst am 7.12.) verschoben ist (Quelle).

Gleichzeitig wird der große Patch 4.0.1. wohl Mitte Oktober (am 13.10.) live gehen. Da bleiben uns sogar ganze 2 Monate Zeit um die ersten Neuerungen anzuspielen, bevor der Run auf das neue Höchstlevel 85 losgeht.

Ob sich Blizzard mit dieser zeitlichen Spaltung einen Gefallen tut? Wir werden es erleben…

Erwarten darf man die offizielle Bekanntgabe des tatsächlichen Releasedatums auf jeden Fall zur BlizzCon, die am 22./23.10. stattfindet.

Spannend bleibt’s auf jeden Fall!

Euch ein schönes Wochenende!

Xixuu

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Grübele grad – mal wieder – über die Entwicklungen im Verlauf der Jahre bei WoW nach. So einige Fähigkeiten, die heute verfügbar sind, kommen nur noch selten bis gar nicht zum Einsatz.

Ich erinnere mich an Classic und BC Zeiten, da wurde großen Wert auf den Einsatz von Gruppenkontroll Fähigkeiten, aka Crowd Control (CC), in Instanzen und Raids (PvE) gelegt. Manche Instanzen waren kaum ohne diese Fähigkeiten schaffbar. Charaktere in der Gruppe mit diesen Fähigkeiten waren sehr wichtig ebenso wie die sichere Anwendung der individuellen Möglichkeiten, um die gegnerischen Angreifer außer Gefecht zu setzen.

Kann mich zum Beispiel gut an die vielen Progress-Raids mit meiner Magierin in der Festung der Stürme – Das Auge erinnern. Es war eminent wichtig die richtigen Ziele sicher dauerhaft auszuschalten. Mindestens zwei Magier waren abgestellt, sich bei den trash-Gruppen hauptsächlich um ihre „Schafe“ zu kümmern. Wenn das nicht hingehauen hat, lag die Raidgruppe meist schnell im Dreck. Bei anderen Gegnergruppen waren dann die Hexer gefragt mit ihrem Bann je einen Gegner sicher in Schach zu halten.

Welche CC Fähigkeiten gibt es heute und werden diese überhaupt noch benötigt oder eingesetzt im PvE Teil des Spiels? Kennen die „neuen“ Spieler diese Fähigkeiten überhaupt?

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