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Posts Tagged ‘MMORPG’

Gefunden #2

Für den Spielanfänger kann die MMORPG-Welt sehr verwirrend sein. Genau wie jede anderes andere Hobby, kommt es mit vielen mehr oder minder sinnvollen Abkürzungen und Fachbegriffen daher.  So ist es in World of Warcraft natürlich auch nicht anders.

Hilfreich ist daher ein Verzeichnis mit gebräuchlichen Abkürzungen, in dem man schnell nachschlagen kann, um sich nicht sofort als totaler Dummy zu outen.

Eine solche aktuelle Übersicht der Abkürzungen kann zum Beispiel in Leome’s Blog gefunden werden. Damit übersetzt man sich die vielen Kürzel im Chat schnell.

Übrigens: Selbst als „alter“ WoW-Veteran sind einem die Abkürzungen für die neuen Inhalte (Raids oder Instanzen-Namen zum Beispiel) zunächst fremd. So ergeht es mir zumindest nach dem guten halben Jahr Pause.

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Habe gerade ein wenig Zeit in ein paar Blogs zu stöbern und falle über ein paar wirklich interessante Gedanken zu WoW bei Seabhac und Kai. Da kann ich nicht anders als auch meinen Senf in Form eines Blogeintrags zum Thema beizusteuern. Das habt ihr nun davon!

So, gucken wir mal worum es denn hier geht. Also, wenn ich er richtig verstanden habe, dann entsteht hier folgende Idee:
World of Warcraft auf allen Levelstufen ausgiebig spielenswert machen, die Berufe und (RP-)Geschichten mehr in den Vordergrund zu heben, das gemeinsame Erleben zu vergrößern und ganz wichtig die komplette „Entsorgung“ des Höher-Schneller-Einfacher-Prinzips, das so stark negativen Einfluß gewonnen hat.

Im Detail nun ein paar erste Gedanken, die mir dazu und den Fragen/Aussagen von Seabhac so in den Kopf schießen. Man könnte Stundenlang über dieses Thema philosophieren.

Es steht nirgendwo geschrieben, dass es spielend leicht sein muss, sich einen Twink hochzuspielen. Warum kann man es nicht für jeden Charakter wesentlich schwerer und länger machen, die Maximalstufe zu erreichen?

Weil damit die komplette Erfolgsstory von WoW in die Mülltonne kommen würde. Die hohen Abonnentenzahlen und Spielerzahlen und damit der wirtschaftliche Erfolg des Spiels generieren sich zum Großteil aus eben gerade diesem gesteigerten „Run“ auf den Maximallevel. Also genauer gesagt darauf, dass der gemeine Gamer immer besser, toller, epischer und imba ist!

Meine These ist, dass sich mehr als 80% der WoW Spieler nicht für die Geschichten hinter den Völkern, die Fraktionen oder gar RolePlay (ja, eigentlich war WoW mal als MMORPG gestartet!) interessieren. Sondern in den meisten Köpfen geht es nur darum möglichst schnell der Beste zu sein. (Die Form „die“ lasse ich bewußt weg, denn es sind doch meist die Jungs die dieser Art des Wettkampfs frönen)

Das würde vielleicht auch der Beliebigkeit der Charaktere (incl. Namenswahl etc.) einen Riegel vorschieben. Eine Stärkung der Maincharaktere könnte auch die Bindung an diesen und die Spieltiefe bzw. -breite des Charakters wesentlich erhöhen.
Wenn man nicht einfach mal nen neuen Charakter hochspielen kann, dann überlegt man sich es vielleicht zweimal, welche Klasse man anfängt, wie man Namen und Aussehen wählt und wie (im Sinne des Rollenspiels) man diesen Charakter dann auch spielt.

Du sprichst mir aus der Seele. Ich merke es an mir selbst sehr stark. Zu Beginn des Spiels in 2005 hatte ich einen (1!) Charakter, der mein ein und alles war. Dieser wurde mit Bedacht ausgewählt, geformt, weiterentwickelt, vernetzt und war rundum mein alter Ego für die Zeit in der ich in WoW online war. Man war darauf festgelegt und musste mit seinen Entscheidungen von zuvor leben.

Das ist inzwischen komplett vorbei! Nun kann ich den Namen, die Klasse, den Server, das Aussehen, eigentlich alles ändern wenn ich möchte und ein bißchen dafür bezahle. Berufe sind eh wie Schall und Rauch durch die Material- und Goldflut geworden. Sinnvoll nutzbare Gegenstände sind nur ein Bruchteil der insgesamt herstellbaren Sachen. Jeder Spieler hat inzwischen x Twinks, die verschiedene Berufe haben, somit wird man fast Selbstversorger und braucht keine anderen Spieler mehr ansprechen, um weiterzukommen. Apropos weiterkommen. Früher war eine Rasse-Klasse-Kombination noch rar und auf eine Art des Spiels festgelegt, also eine Skillung. Heute muss jeder Charakter  bzw. Spieler alles können habe ich den Eindruck. Es wird erwartet. Ja, wenn man irgendwo mitmacht, dann hat man gefälligst einen Char zu haben, der alle 3 Rollen im Spiel beherrscht, Tank, Heiler, Schadensausteiler. Und wenn der eine Charakter das nicht kann? Naja, dann hat man ja noch x andere Charaktere die die Rolle ausfüllen können und man loggt nur kurz um.

Wie könnte man es hinbekommen, dass das Leveln nicht nur ein durchrauschen bis zur Maximalstufe ist, sondern dass die Spieler quasi gezwungen sind, sich auf jeder Stufe mit all den Dingen, die es in WoW drumherum so gibt, zu beschäftigen? Also Berufe, Quests, Ruf, die Welt als solche usw.?

Verdammt schwere Frage. Damit beschäftigen sich bestimmt Herrscharen von Entwicklern bei Blizzard. Denn durch das immer schnellere Erreichen der Maximalstufe und das Durchrauschen der End-Raids müssen sie immer schneller neuen Content herstellen und auf den Markt werfen.  Wobei ich finde sie machen in dieser Hinsicht keinen guten Job, bzw. schießen an der Masse vorbei. Denn: Viele ihrer Stammspieler wollen nur Endcontent, also Raids spielen und interessieren sich NULL für alles davor.

An was du denkst ist völlig anderer Ansatz. Eine Erlebens- und Genußwelt, die die Person hinter dem Charakter sich mit Hilfe des Spiels selbst entwickelt. Dabei aber optimal vom Spiel unterstützt wird. Also, das Innehalten und Spaß haben an jedem (auch wenn im ersten Moment vielleicht störenden Hindernis) Ereignis im Spiel. Bewußtmachen und Langsamkeit in der Charakterentwicklung auf allen Ebenen also.

Hierzu sind beide Seiten der Medaille nötig: 1. Ein Spieler, der hieran überhaupt Interesse hat und sich darauf einlässt und 2. ein Spiel das den Spieler dabei perfekt unterstützt. Diese Spieler stellen nicht die Masse dar, und an eben der Masse verdient der Spielehersteller. Das ist ein Problem. Viele sind heute nicht an Gemeinschaft, Innehalten, Rückschläge einstecken und sich dadurch weiter entwickeln und auch mal an etwas knobeln und ausprobieren interessiert. Es gilt nur: Ich muss so schnell wie möglich ganz vorn sein! Wie ist egal! Und zum 2. Punkt muss man festhalten: Eigentlich bietet WoW mit seiner Hintergrundgeschichte und den vielen kleinen Elementen einen ziemlich rundum gelungenen Background, um eben den (mehr oder minder) Roleplay-Spieler zu unterstützen. Wenn er/sie es denn nutzen würde! Wobei zum Nutzen können ja auch immer die anderen Mitspieler gehören, man es also letztlich wieder nicht allein entscheiden kann.

Oder ist das System – mit all seinen Schwächen (die aber auch vermutlich jedes andere System aufweisen dürfte) gut so, wie es ist?

Für die meisten Spieler, die nur mal zwischendurch ein bißchen Spaß haben wollen, auch mit wenig Zeitaufwand vorn dabei sein wollen, auf den schnellen Weg ohne das RP (RolePlay) in einem MMORPG stehen genau richtig in diesem aktuellen System. Und wie gesagt, das Spiel an sich bietet bereits viele Möglichkeiten für ein anderes Spielerlebnis. Nur wird dies von nur wenigen genutzt!

Garantiert beispielsweise nur die Einfachheit des Twinkens einen ausreichenden und andauernden Nachschub an Charakteren, mit denen man überhaupt Dungeons gehen kann?

Zurzeit leider ja! Das hängt mit dem langjährigen Erfolg des Spiels, dem fehlenden Nachrücken von komplett neuen Spielern und dem immer schneller auf Maximallevel zu sein, zusammen.

Reicht es aus, das Spiel fast ausschließlich auf die Maximalstufe auszurichten, weil jedwede „Verbreiterung“ unterhalb davon mehr Schaden als Nutzen hervorbrächte?

Würde ein derartiges Umwerfen der bisherigen Prinzipien WoW sogar nachhaltig beschädigen?

Ja, ein komplettes Umwerfen der in den fast 6 Jahren beschleunigten Entwicklung des Spiels würde World of Warcraft begraben. Mehr Mühen auf einmal, um einen weiteren Level zu erreichen? Berufe notwendig um weiter zu kommen? Mit anderen gemeinsam was machen müssen, um eine Aufgabe zu lösen? Mehr als 3 Minuten Geduld, um etwas abschließen zu können? Jemand anderen helfen, damit er weiterkommt ohne das man selbst etwas davon hat? Auch mehr Aufwand, um eine Instanz besuchen zu dürfen als jetzt einen Klick in den Dungeonfinder hinein?

Nein! Das geht nicht! Damit stößt du 95% der Spieler vor den Kopf und beendest abrupt die Cash Cow für dein Unternehmen. Leider ist es so.

Hm, schnell viel Text ist’s geworden. Und doch nur ein paar wenige Aspekte sind angerissen. Ist wirklich ein Thema über das man sich stundenlang auslassen und austauschen könnte.

Vielleicht finden sich noch mehr die ein paar Gedanken beitragen möchten?

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